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「構想設計」公開シンポジウム★参加者募集★絵筆でお手伝いします@テレコムセンター駅
絵筆でお手伝いします。ご興味あるテーマでしたらぜひいらしてください。
★クリエイティブや新しい試みに向かう、多彩なメンバーでの「組織内外の連携や協業」に、いろんな立場で、日頃、悩んでいらっしゃるすべての方へ。その悩みの先にある解決の可能性を一緒に考えてみませんか。★

第2回構想設計革新イニシアティブシンポジウム主催は
国立研究開発法人 産業技術総合研究所@つくばで、
チーム創発型の「構想設計の手法と道具」を研究開発しているチームです。

国立研究開発法人 産業技術総合研究所さま
(略して 産総研:さんそうけん)
http://www.aist.go.jp
「技術を社会へ」をミッションとする我が国最大級の公的研究機関です。
↓画像クリックすると拡大します道具の1つがより良い協業を目的として、
各人のブレイン(頭の中)をマッピングし(重ね合わせ)、
思考バイアス等の気付きや関係性、価値軸や主体性をもデザインする
『デザインプレインマッピング(DBM)』

↓画像クリックすると拡大します『デザインプレインマッピング(DBM)』って?

「様々な専門領域の関係者の知識やアイデア等の暗黙知を可視化・共有」
「チーム間対話の加速を支援するソフトウェア」
「(既存の思考整理ソフトや議論可視化ツールに対して)協調や協業を目的にしている」
「履歴機能によって議論プロセスが把握できる」
「思考の外在化」「関係性のマッピング」「軸の変換」
「メンバーのスキルによるのではなく、チーム全体の力を底上げする」etc.

↓画像クリックすると拡大します正確にいうと、『デザインプレインマッピング(DBM)』は彼らが開発した【構想設計の道具と手法】の1つになります。ご興味ある方はこちら↓

【構想設計の道具と手法】
構想設計の3つの道具『イメージシャワー』『ブレストツール』
『デザインプレインマッピング(DBM)』
を使用したブレストシステム活用風景
http://monozukuri.org/tide/koso_approach-tools.html#tide_top-title

これらのこのソフトウェア/システムは、構想設計プロセスにおいて行われる議論のスタイルや進捗に適応した道具と手法を活用することで、効率的で質の高い議論の加速を支援します。参画メンバー・部署が、フラットな関係で創発し合う場をつくり、従来の会議にありがちな属人性を抑制して、民主的で創造的な議論を促します。議論プロセスの変革を意図して上流下流や作り手・使い手の連携手法を伴ったシステムとなっています。

当日は『デザインプレインマッピング(DBM)』のデモも予定しています。

ただあくまでも道具は道具。それをどう使うのか、そこにヒントがあり、それを体感していただくのが今回のシンポジウムになります。

主催者(研究チーム)の★共有したい問題意識★
http://monozukuri.org/tide/purpose-awareness.html#tide_top-title
(以下キーワード抜粋してみました)

市場に出すまで「売れるか、売れないか」という未来のビジネスの不確実性が最後まで伴う中での新規案件の立案&実行が求められる昨今…。自ら問いを発見、創発、合意形成というプロセスで、関係者の総意で不確実な未来をデザインする構想設計の重要性が高まる中、、、、

・新しいものづくりへのマインドセット変革が必要
・その変革への導火線は超上流設計(工学的な機能設計の更に上流)
・モノのスペックに偏った設計
・顧客やマーケットとの対話不足
・ウォーターフォール型開発プロセスの限界
・縦割り組織の硬直化による弊害。設計開発の全体最適が弱い。

・デザイン(設計)・技術・ビジネスの統合的視点が弱い
・感覚や地理感の相互理解が不十分で深い議論が出来ない
・上下関係や立場の違いで意見や提案が出しにくい
・決定事項に納得感がなくモティベーションが低い
・会議が非効率で時間が足りない
   という現場の日常的な閉塞感、、、、

研究チームが提唱する★構想設計★とは?

顧客起点の価値を探索し、ターゲットや商品コンセプトを決めた上で、有効な要求機能を定義し、それを工学的機能の担保により設計仕様として決定するまでの部分を『構想設計』と呼んでいる。

【構想設計の道具と手法】★開発への想い★

・デザイナーの思考や方法を参考にした非デザイナー(製造、調達、総務等)のための手法はつくれないか
・絵が描けなくても右脳思考が可能な道具があれば左脳右脳バランス思考をもてないか
・仮説40%程度で試行し、反応を参考に前に、進む対話的方法を産めないか
・デザイン思考の手法化・道具化はできないか
・現状の顧客観察では不十分では?軸変換思考が重要なのではないか
・全体像を想起しシステムを考える思考力、をだれもが持てるようになるには
・ユーザやユースケースを想定するイメージ力、をだれもが持てるようになるには
・実際に具現化まで持っていく実施力、をだれもが持てるようになるには

という思いから開発された「構想設計の道具と手法」の一部を疑似体験していただけるのが今回のシンポジウムです。

↓画像クリックすると拡大します今回のシンポジウム★主旨★

『デザインプレインマッピング(DBM)』
ワールドカフェダイアログ×グラフィックファシリテーションの形を借りて
疑似体験できる参加型イベントを企画しました。

ワールドカフェダイアログって何?
グラフィックファシリテーションってわからない、
という方も、この機会に体験して、
『デザインプレインマッピング(DBM)』の要素
『思考の外在化』の醍醐味を楽しんでみて下さい。

★参加対象★
「デザイン(企画)で競争力があり、販売力のある企業を目指したい」
「ものづくりの技術的優位性を市場競争力の優位性に繋げたい」
「顧客価値の高い製品・システムの開発をしたい」
「不確実性を恐れずチームの対話でうまく構想を決定したい」
「世代間コラボやデザイナーとのコラボをしたい」
「構想設計のメソッドに興味がある」
と思われている方

↓画像クリックすると拡大します★参加メリット★
「自社だけの問題ではないと分かる」
「共通的方法論が把握できる」
「立ち位置が明確になる」
「組織を超えた同志の顔が見える」
「業種横断のネットワーグが拡がる」
など

協業を阻害する要因を掘り下げ、本当の原因を見つけ、
解決の糸口を共に考え、議論プロセスを共有する事で、
一緒に前へ進みましょう。

具体的には、心からそうありたい未来を描くために、
構想設計の連携協業のこれまでのネガ(悩み)を思う存分吐きだし、
未来のポジ(解決の糸口)に向かいます。

問題意識を共有した上で、その解決の手法の一つとして、
なぜ【構想設計】の研究開発・実証実験をしているのかを紹介します。

クリエイティブや新しい試みに向かう、多彩なメンバーでの組織内外の連携や協業に、いろんな立場で、日頃、悩んでいらっしゃるすべての方へ。その悩みの先にある解決の可能性を一緒に考えてみませんか。

↓画像クリックすると拡大しますお申し込みはこちらから↓
https://tide-2018jul02.peatix.com
※締め切りちょっと早いデス6月20日

リーフレット拡大はこちらから↓
http://monozukuri.org/tide/newsletter/no2_2018may/leaflet_pdf_20180525.pdf↓画像クリックすると拡大します第一回シンポジウムの様子はこちら
http://www.monozukuri.org/tide/index.html#2018mar14
(100名近い参加がありました)
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